在 Steam 上我玩独立游戏会多一些,3D大作由于会头晕所以很少主动接触。冷门热门也不是我选游戏的标准,主要还是看自己喜不喜欢这种类型题材。
除了享受游戏游玩的过程,我一直以来也会参与到游戏社区里面,比如参与讨论、制作攻略、反馈问题和游戏本地化的支持。与社区热度也没啥关系,以前有个冷门游戏,总评价就10条,但我还是花了大半个月时间写好了详细的攻略。
近年来游戏讨论区谈及 AI 的讨论串会比较多,我一般都是仅围观,慢慢感受开发者和玩家群体对 AI 的态度和风向的变化。
关于游戏与 AI,我感觉不是一个简单的能不能用和是不是抵制的问题,很多细枝末节的地方会因为前提条件不同而得到相反的评价。
绝对抵制 AI 的言论我也看到不少,比方说一个百万字级别的游戏,开发过程中有个场景的广告牌文字一开始用 AI 生成了占位内容,发布之前都忘记改回人工文本,被玩家追着骂了一周。或是游戏的德语翻译有使用 AI 来审查和润色,导致整个游戏被德国人抵制,骂到“我宁愿没有德语也不想用有 AI 参与的德语”。
我觉得按内容的类型来看对应的态度差异以及披露需求可能是比较好捋的切入点。
对于主线文字、剧情、关键对白、任务文本来说,几乎是达成共识的“雷点”。玩家会觉得使用了 AI 就没有作者意图的参与,没有温度。披露需求也是最高的,如果在这个层面使用了 AI,抵制游戏的玩家会很多,如果用了还不标注,发现后基本是死刑。
对于使用 AI 给 NPC 做对白增强,有不少玩家会喜欢。理由是原本 NPC 只有固定对白,也没有专门的语音,但 AI 可以让任何一个 NPC 都能“讲话”,让游戏世界更加“活”。不过也有玩家担心 NPC 会出现记忆错乱甚至是破坏 lore 的情况。另外可能也有隐私风险。
而在角色立绘、关键场景和宣传美术方面,玩家的容忍度也非常低,容易引爆 AI slop 或者偷懒的话题,对披露的需求也比较高。但这个层面如果用了 AI 玩家一般很容易发现,所以厂商很少会在这个环节隐瞒。
背景贴图、装饰物同样属于图片,但容忍度又低了一些,甚至有部分玩家会鼓励厂商把预算和精力放在主线上,这些无关紧要的就用 AI 来省钱。披露度的需求也不高,不说可能也不会出大问题。
音频方面,关键角色的语音是几乎无法忍受使用 AI 生成技术的,最大的原因是担心会打翻配音演员的饭碗,生成的质量好不好都是差不多的态度。披露需求比较高,有玩家会因为语音对角色倾注更多的情感,爱上 AI 声线是一种比较恶心的体验。
那同样是音频的背景音乐和音效之类的,容忍度又低一些,主要担心的是授权问题。不过,如果是用 AI 来生成无障碍朗读,有不少玩家反而是支持的。
来到 AI 翻译进行本地化的环节,大部分玩家是支持的,因为比起完全看不懂,有机翻总比没有好。支持的原因主要在于,忍受不了机翻的还可以继续使用原生语言来游戏,不需要捏着鼻子使用机翻。反对的人我看下来主要是觉得应该宁缺毋滥。
有些游戏会通过程序来生成关卡、动态地图或是事件组合,传统的办法叫 PCG,几乎没有人会去反对 PCG。但相同的环节如果用 AI 来生成,大家反而不太接受。一种解释是,PCG 本身就是机制和玩法,承载的是作者的意思,而改用 AI 后就属于创作劳动的替代。这里的边界就有些微妙了,可能具体到生成的是什么,支持度也会有所不同。
源码有 AI 痕迹是接受度最高的,毕竟代码本身不需要玩家来消费。不过我也有看到“这人的游戏是用 AI 辅助编码的,别玩”之类的言论,或许是过于保守了。
如果全部放到一起分析,我发现有3个比较通用的解释规则,不知道是否正确:
- 游戏中的资源,如果是和作者思想有关的并且本来就有的,不太接受使用 AI,但如果本来就没有,AI 生成是属于增强的,那使用 AI 的接受度会高一些,甚至有些情况下部分玩家会希望用到 AI。
- 使用 AI 后没有人类的价值和岗位发生明显损害或者被替代并且玩家的游戏体验没有被敷衍,那么就可以用。
- 如果使用了 AI,是否有诚实披露和标注,避免出现玩家买了玩了之后才发现有 AI 的情况。