沉星之序的求解器太难做了,即便是Demo阶段的关卡,有些记录我的操作都将近200步。状态空间太大,启发函数根本不知如何设计。感觉需要从关卡设计上去琢磨求解器算法。
机制太多也是个问题,不同机制之间的合并效果以及一些边界情况还得自己探明,不然机制模拟不完全的话,求解器会出现错误解。
发布时间: 2026-10-13 22:56(北京时间)
摘要: 求解器受困于状态空间与启发函数设计,机制繁多又增模拟误差,需从关卡设计反推算法。冷静的技术复盘。
标签: 游戏求解器, 状态空间, 启发函数, 关卡设计, 机制模拟, 边界情况, 开发反思, 冷静
字数: 145
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沉星之序的求解器太难做了,即便是Demo阶段的关卡,有些记录我的操作都将近200步。状态空间太大,启发函数根本不知如何设计。感觉需要从关卡设计上去琢磨求解器算法。
机制太多也是个问题,不同机制之间的合并效果以及一些边界情况还得自己探明,不然机制模拟不完全的话,求解器会出现错误解。